il Bugiardino

Sinfonia e la Telemedicina in Campania.

di Annarita Palumbo,

La Regione Campania ha di recente deliberato le linee d’indirizzo regionali sull’attivazione dei servizi sanitari di Telemedicina (DGR n.6 del 12/01/2021).

Ciò consentirà una miglior gestione dell’emergenza sanitaria in epoca di pandemia da Covid-19, così da offrire nuovi servizi per il controllo di patologie dal particolare impatto sociale e sanitario, semplificare l’accesso ai servizi diagnostici e di continuità assistenziale, e aprire la sanitàa nuovi mezzi per un controllo e un monitoraggio a distanza di condizioni legate alla Salute.

Ma può bastare una piattaforma informatica per lanciare la sfida della Telemedicina?

Per coinvolgere in maniera attiva e propositiva gli utenti (medici e operatori sanitari, pazienti e caregiver) all’utilizzo di una nuova interfaccia informatica (piattaforma informatica), è necessario che gli stessi si mettano in gioco. Uno dei modi più efficaci prevede che l’interfaccia sia in grado di porre al centro l’utente stesso, grazie all’utilizzo di tecniche mutuate da design e progettazione di videogiochi. Stiamo parlando della gamification, o ludicizzazione delle interfacce grafiche, quelle che ogni giorno vediamo sugli schermi dei nostri pc o smartphone e che fanno interagire un utente con un programma informatico in maniera più o meno intuitiva e agevole, pur senza conoscere nulla d’informatica e linguaggi di programmazione digitale.

È infatti ormai ampiamente dimostrato che non basta che la struttura logica di un programma o di una piattaforma informatica siano ben progettate, ma è fondamentale anche saper progettare una ottimale user-experience (esperienza d’uso), che miri a una partecipazione attiva e all’impegno degli utenti/utilizzatori del programma informatico, sia esso una piattaforma digitale o un’App.

Questo aspetto della progettazione delle interfacce utente di programmi informatici va sotto il nome di design comportamentale e serve a concepire e realizzare la costruzione di un’interfaccia che coinvolga e guidi gli utenti mediante tecniche mutuate dal gioco ma che hanno una finalità seria e/o lavorativa e di apprendimento.

L’elemento di ludicizzazione in ambiti di lavoro e apprendimento dovrebbe essere applicato fin dalle prime fasi di approccio dell’utente alle funzionalità di una nuova piattaforma; in tali fasi l’efficacia può realizzarsi attraverso tecniche che gli anglosassoni chiamano game-based learning, una modalità di apprendimento di nuove nozioni e abilità attraverso specifiche azioni e dinamiche mutuate dai giochi e mirate a ciascuna fascia d’età degli utenti/utilizzatori.

Tali tecniche, utili in qualsiasi ambito di apprendimento, hanno mostrato di privilegiare un apprendimento basato su fare creativo e prove ed errori non puniti ma addirittura incoraggiati. In tal modo si crea un cerchio magico nel quale concentrazione, collaborazione, esplorazione, interazione critica ed empatia si fondono in un flusso (flow) virtuoso e utile per il singolo e per la comunità. L’auspicio è che l’attuazione di linee d’indirizzo e provvedimenti legislativi volti all’adozione di nuove abilità per lavoratori e cittadini – che peraltro richiedono necessarie fasi di training e apprendimento – possa presto beneficiare di tali nuovi approcci, specificamente realizzati da figure professionali e da aziende innovative, purtroppo a oggi coinvolti ancora troppo marginalmente nelle fasi di sviluppo, realizzazione, adozione e utilizzo di nuovi programmi e tool informatrici e web.

Annarita Palumbo, architetto esperta in ciberspazi.

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