È possibile gamificare le Digital Health al servizio della Precision Medicine e delle Medical Humanities?

Verso la fine del XX secolo, lo sviluppo tecnologico ha creato un movimento economico anche di tipo consumistico.

Nel 2007 il medico Tom Ferguson lanciò un consumerist movement in ambito sanitario, tramite un libro bianco centrato sul concetto del suo neologismo E-patient; in tale libro, l’autore sollecitò i medici a cooperare con i propri pazienti piuttosto che istruirli, e profetizzò che nel 2020 i pazienti stessi avrebbero utilizzato internet per essere gli attori centrali della propria salute e per essere ben informati e connessi in comunità di altri pazienti.

Man mano che le tecnologie sono divenute più alla portata di un pubblico generale e di un tipo di utilizzatori non esperti in informatica (tecnologie user-friendly), i pazienti hanno iniziato ad utilizzare gli strumenti delle tecnologie dell’Informazione e delle Comunicazioni (ICT) a fini medici e del reperimento di informazioni concernenti la salute.

Stiamo assistendo ad un cambiamento epocale, che non riguarda più solo i singoli utenti ed il rapporto tra medici e pazienti, ma ha assunto un più vasto significato culturale e sociologico.

Oggi è ormai cosa diffusa e normale utilizzare i comuni motori di ricerca del web per ricercare il significato di sintomi e segni di pertinenza medica e clinica, anche se sempre più numerosi studi mettono in guardia ed evidenziano come tali ricerche internet, condotte in tal modo, portino perlopiù a conclusioni errate, allarmanti e fuorvianti anziché giuste.

Piuttosto che particolari applicazioni o tecnologie, è per l’appunto questo mutamento del rapporto medico-paziente in senso social (la declinazione sociale di una malattia o condizione medica è chiamata sickness nel mondo anglosassone) o comunque con la intermediazione di interfacce tecnologiche software e/o hardware, il vero motore di questo cambiamento nel mondo della salute e della sanità.

Dopo migliaia di anni di un sapere medico che aveva preso le mosse come arte e prassi quasi di tipo esoterico, le digital health (salute digitale) stanno irrompendo in ambito medico e sociale come un game changer foriero di importanti innovazioni talora benefiche e benevole, talora pericolose e minacciose per una buona sanità al servizio dei pazienti, cittadini e comunità.

Sarà necessario compiere lo sforzo di mettere a disposizione degli utenti degli strumenti atti a sviluppare capacità valutative e critiche, utili ad orientarsi in un oceano di informazioni altrimenti fuorvianti e non pertinenti. Per consentire agli utenti e ai pazienti di divenire informati, proattivi ed aderenti alle proprie necessità mediche e di salute, sarà necessario disporre di interfacce tecnologiche applicative appositamente progettate per ospitare strumenti di self-empowerment e metacognizione, in grado di creare comunità digitali accreditate, verificate e tracciate nei profili digitali di ciascun utente e di ciascuna piattaforma web. In tale scenario di social digital health, in Regione Campania non mancano esempi del terziario avanzato e del settore quaternario, rappresentati da start-up dedicate, quale in primo piano la SmartWebFactory di SimplyCity, che ha sviluppato una piattaforma digitale gamificata che consente ai propri utenti un accesso a risorse di tipo sanitario che siano non generaliste o fuorvianti bensì ad alto valore aggiunto e basate sulla filosofia del think global act local applicata alla personalizzazione delle cure ed all’eccellenza sanitaria. In tale metamondo costruito sulle teorie degli spazi liquidi di Novak e sulle più recenti acquisizioni delle neuroscienze cognitive ed affettive, si rende possibile il coinvolgimento di tutti gli stakeholders secondo le ottiche della Teoria delle Reti e della gamification, finalizzato all’implementazione della Precision Medicine e delle Medical Humanities.

Annarita Palumbo, architetto esperta in ciberspazi

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