Il Serious Fun: quando Video-Giocare è una cosa seria

Con il supporto scientifico del dr. Beniamino Casale.

Cosa penseremmo se un medico ci dicesse che è stato condotto uno studio clinico dove un videogioco ben progettato ha avuto un impatto positivo sull’aderenza terapeutica di giovani pazienti in chemioterapia e in generale ha migliorato il comportamento sanitario di pazienti con malattie croniche come il cancro?

Saremmo increduli ad una notizia del genere? E se la leggessimo su internet o su un post non qualificato, non penseremmo forse ad una fake news?

Ebbene, già nel 2008 la prestigiosa rivista Pediatrics, ha pubblicato i risultati di uno studio (uno di quegli studi ritenuti affidabili dal mondo scientifico medico, perché “controllato randomizzato multicentrico ed internazionale”) che ha sancito come giocare al videogioco Re-Mission permette, a giovani pazienti affetti da tumore in trattamento con chemioterapia e/o con Radioterapia, di seguire con più attenzione il trattamento contro il cancro e di aumentare l’autoefficacia ed i comportamenti pro-attivi utili a conoscere e contrastare la malattia, i trattamenti e gli esiti.

Pertanto, possiamo concludere, con i ricercatori dello studio condotto dai ricercatori di HopeLab, che interventi (terapeutici? ludici? tecnologici? Un mix di tutto ciò?) basati sui videogiochi possano essere una nuova componente sinergica ed integrativa allo sviluppo di un tipo di approccio alla Salute e alla Sanità che integra interventi medici, biologici, comportamentali e tecnologici utili ai fini della prevenzione, individuazione, trattamento e riabilitazione di malattie gravi e complesse.

Siamo qui nel campo dei serious game o “giochi seri”, ovvero in quel vasto campo di frontiera semiotico/comportamentale, tecnologico e dell’informazione, in cui i giochi non hanno come fine lo svago, ma piuttosto utilizzano strumentalmente l’intrattenimento a fini non di gioco ma per fini seri e perlopiù formativi.

Come tanti campi del progresso, anche il serious game nasce in ambienti militari, e ne testimonianza datata nelle simulazioni di guerra che avvenivano agli inizi del 1700 presso l’esercito prussiano. Le simulazioni di guerra condotte con l’ausilio di computer, vedono invece la propria nascite nel decennio del 1950 presso la prestigiosa Università americana Johns Hopkins.

Oggi, i serious game trovano applicazioni in numerosi contesti, principalmente in quelli commerciali, militari e di agile coaching.

Il campo Sanitario e quello della Salute in generale, sono dei contest in parte nuovi ma forieri di importanti applicazioni.

In tale ambito, sono ancora rari gli esempi di una focalizzazione di aziende ad alto potenziale tecnologico; la Campania si distingue in tale ambito per aver incubato una startup innovativa – SimplyCity srl – che ha sviluppato una esclusiva piattaforma web-based gamificata, che si chiama Smart Web Factory, atta ad ospitare progetti di serious fun ed applicazioni informatiche dedicate alla umanizzazione delle cure, allo sviluppo della Salute nel suo vasto territorio semantico di “ecologia della mente” al modo in cui lo intendeva Gregory Bateson, alle Medical Humanities e alle Digital Humanities.

È questo un territorio di frontiera in cui umanizzazione e tecnologia dell’informazione si incontrano per scambiarsi in una maieutica reciproca i propri punti di forza a favore dell’Uomo, dell’Ambiente e della Vita. Con tale ambizioso progetto, siamo finalmente lontani da quei teatri, quasi di guerra, in cui la tecnologia spazza via i valori umani; e siamo altrettanto lontani da quei salotti dove una sbrigativa ed autoreferente intellighenzia spazza via i valori della tecnologia.

L’Informatica Umanistica al servizio della Salute, unisce discipline umanistiche, scientifiche, mediche ed informatiche, per trattare contenuti medici, culturali e sociologici con gli appropriati strumenti informatici. Utilizza il cassetto degli attrezzi della tecnologia e gli strumenti computazionali al servizio della medicina, della salute e della mente estesa ed incarnata.

Non è fantascienza ma un complesso campo emergente, ed il magazine on line che state leggendo – il Bugiardino – ne è una guglia, come in una più vasta opera architettonica di Antoni Gaudì (“l’architetto di Dio”), o una guglia nell’architettura millenaria di un incredibile termitaio.

Eccovi immersi con la lettura attraverso un tablet, smartphone o pc, in un luogo ed uno spazio architettonico virtuale dove tanti agenti contribuiscono insieme alla realizzazione di un progetto vasto ed articolato al servizio dello sviluppo di un uomo umanizzato.

Annarita Palumbo, architetto esperta in ciberspazi.

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