Navigare tra il reale ed il virtuale

Il filosofo francese Jacques Attali (L’homme nomade, 2003) ha parlato del neonomade come di un nuovo individuo che avrebbe dominato il mondo policentrico del futuro attraverso una forma di nomadismo non carica di pregiudizi legati ai valori della sedentarietà, del territorio e dei legami ancestrali, ma di un’elite per la quale il mondo è un villaggio composta da individui che dispongono di più luoghi di residenza o che possono trovare molteplici ambienti di vita conformi alle proprie esigenze; in definitiva, un nomadismo legalmente autorizzato e praticato da un cittadino universale che padroneggia le moderne tecnologie. Tali neonomadi sarebbero stati messi al riparo dal reddito o dalla nazionalità poiché non sono migranti illegali né richiedenti asilo. In questa rilettura antropologica dell’umanità, serviti dalle nuove tecnologie dell’informazione e comunicazione (Ict) sarebbero ridiventati nomadi, e così si sarebbe potuto affermare che la sedentarietà sia stata solo una parentesi nella storia umana; la globalizzazione consentita dalle Ict sarebbe divenuta una sorta di re-invenzione del nomadismo, una modalità di popolamento dettata da nuovi bisogni e desideri.

Poi è d’improvviso arrivato il nuovo Coronavirus, che ha inesorabilmente e repentinamente messo in crisi il già per altri versi criticato modello del villaggio globale, portando alla ribalta un singolare tipo di socialità e interazione con l’altro e con la comunità più o meno locale o globale, che avviene dalla propria abitazione/caverna tecnologica e si svolge, sempre grazie alle Ict, sul terreno del ciberspazio. In tal modo l’uomo non si sposta più fisicamente, eppure si muove con straordinaria agilità tra architetture liquide.

La crisi innescata dalla pandemia da COVID-19 ha portato alla rapida e diffusa presa di coscienza collettiva di una rivoluzione nei mezzi di comunicazione e interazione, già innescata alcuni decenni fa dalle Ict. Tra gli anni Ottanta e Novanta dello scorso secolo si sono sviluppati modelli di rappresentazione, riproduzione e ri-significazione dei concetti di spazio, tempo, materia e informazione, fino all’attuale possibilità, per gli utenti dei nuovi mezzi di comunicazione digitale e in rete, di avere forme di controllo simulate sulle esperienze del mondo sempre più immersive, realistiche e multiutente. La svolta epocale che alcuni anni or sono aveva portato gli ambienti intellettuali umanistici e scientifici più all’avanguardia alla necessità di ripensare le categorie del cronotopo e dell’identità ha investito come uno tsumami gli interi tessuti sociali coinvolti dal lockdown all’italiana instaurati da tanti Pesi per contrastare l’infezione da COVID-19.

Navigare tra reale e virtuale e cambiare identità o continente in pochi secondi grazie alle Ict è divenuto non solo un’opportunità per le proprie attività lavorative o di entertainment, ma anche un’imprescindibile necessità di sopravvivenza per società altrimenti immediatamente disgregate, nell’impossibilità dei contatti sociali in presenza.

Sebbene l’utilizzo dei device digitali (pc, smartphone e tablet) sia ormai una norma consolidata in società avanzate quali quella italiana, c’è però da sottolineare come cultura digitale e consapevolezza delle pratiche sociali digitali siano perlopiù estranee alla maggioranza degli utenti di ogni ambiente e classe sociale, e per la stessa politica e mondo accademico rappresentino uno strumento solo oggi divenuto trainante, a causa della pandemia. Le Ict sono divenute soprattutto, e senza che in tanti se ne accorgessero, un oggetto culturale e un artefatto cognitivo.

Spostando il campo d’interazione degli utenti dei nuovi mezzi di comunicazione da una dimensione univoca del cronotopo a una polivoca del ciberspazio fluido, la cultura digitale sta modificando inesorabilmente la strutturazione e i legami relazionali delle moderne società, con pratiche e conoscenze rilette in modalità complesse, caotiche e non più lineari.

La comunicazione classica, ormai da millenni strutturata sul modello lineare e dominante del racconto più che su quello più complesso del dialogo, e che da secoli – con la stessa linearità autoritaria di trasmissione di messaggi e codici da emittente a ricevente – si è strutturata con il simile modello dominante del libro scritto, e da numerosi decenni arroccata sul simile modello dominante della comunicazione lineare adottata dal cinema, trovava la propria complessità solo nell’ermeneutica del testo, o mezzo di comunicazione.

Oggi invece la comunicazione strutturata sul medium della rete internet ha spostato il proprio orizzonte in una complessità strutturale del testo stesso (quello ipermediale del web e quello videoludico del gaming), in cui si muove una moltitudine straordinaria di individui/utenti che con le scelte e i percorsi frattali diventano gli autori di un’infinità di testi, ciascuno centrato su necessità, caratteristiche e sensibilità di ciascun singolo autore/utente della rete stessa. In questi nuovi testi e ambienti virtuali fluidi, dinamici e difficilmente tracciabili, manca la linearità della convenzionale sequenza temporale e spaziale degli eventi, così abituale e naturale sia nell’esperienza di vita reale che nell’intrinseca imposizione dettata dagli autori dei testi classici (libri o film); nei nuovi media digitali si crea un ciberspazio liquido, o meglio ancora fluido, in cui viene lasciato campo a forme di strutturazione del testo stesso e delle interazioni comunicative e sociali che seguono le scelte e le decisioni di ciascun singolo utente/fruitore, che diviene ancor più centrale e responsabile nelle scelte dei percorsi di comunicazione e interpretazione del medium.

Il senso delle architetture liquide del ciberspazio chiama in causa dimensioni multiple che spaziano da digital design a comunicazione, da informatica a semiotica, da sociologia a filosofia e antropologia. Attraverso le tecnologie informatiche e l’avvento di internet e del web si è avuto un mutamento della concezione dello spazio-tempo, e la tecnologia è diventata dapprima strumento di lavoro, poi anche ludico, capace di ampliare – se opportunamente utilizzato – le potenzialità di linguaggio, comunicazione e relazione. Il ciberspazio, se strutturato e fruito in modo competente e non semplicistico, attraverso architetture che tengano conto di affettività e cognitività umana può divenire una dimensione emergente delle costruzioni sociali, culturali e scientifiche della società contemporanea, nonché un potente strumento al servizio dello sviluppo dell’umanità.

Tecniche e strumenti dell’informazione digitale trasformano le pratiche quotidiane e le risorse cognitive (brainframe) degli utenti: cambia il modo di percepire oggetti, ambienti, persone, concetti. L’uso consapevole e sapiente del ciberspazio e delle architetture digitali fluide consente la strutturazione di performanti Digital Humanities. Attraverso interfacce digitali ben strutturate, conoscenze, relazioni e scambi trovano nel concetto complesso di rete la loro naturale dimensione applicativa al servizio dell’uomo e di un terziario avanzato e del quaternario. La geometria delle relazioni si sposta da vincoli gerarchici e strettamente preimpostati e predeterminati a più flessibili e dinamiche tipologie di relazioni spaziali e temporali, che modificano le posizioni, la centralità e le configurazioni relazionali complessive e locali in base al contesto, agli elementi in gioco e alle necessità degli utenti. Ambienti di lavoro, ricerca, divertimento, scambio, formazione, sono alcuni dei possibili scenari in cui si possono svolgere attività di condivisione e costruzione di una nuova forma di legami mediata da piattaforme, interfacce digitali, ciberspazi e tecnologie che superano i limiti convenzionali delle distanze e delle velocità del mondo reale. La costruzione di ciberspazi che offrivano nel web luoghi virtuali d’incontro e integrazione (forum, chat, newsgroup, social network) e ambienti di gioco (massively multiplayer) ha innescato nuove pratiche sociali che hanno ridefinito le dimensioni spazio-tempo e hanno originato nuove forme d’identità di singoli e gruppi.

La regione Campania è in prima linea, grazie alle attività di startup quali SimplyCity, che sta sviluppando un’innovativa e particolare piattaforma web in cui il mondo virtuale rappresentato è ludicizzato a favore di un’ottimale esperienza d’uso di fruitori (user-experience) anche non esperti, dove vengono trasposti spazi reali nel virtuale affinché, pure in situazioni d’impossibilità a muoversi da parte degli utenti, si possa accedere a servizi nel mondo reale quali quelli sanitari e quelli legati al mondo di salute e benessere.

Tali iniziative rivelano come tutte le forme di comunicazione mediate dallo schermo di un device elettronico collegato a internet possano creare un’umanizzazione e una centralizzazione dell’utente, che diviene attore primo delle scelte che compie, e perciò autore del textum che realizza attraverso le relazioni che instaura nel ciberspazio, i nodi che predilige, i percorsi virtuali che effettua. Anziché al neonomade, la Storia ci sta indirizzando verso la necessità di plasmare ecosistemi virtuali in cui possa muoversi con elevata fitness un nuovo tipo umano, che affida alla telepresenza e ad avatar digitali le proprie chance di sopravvivenza, sviluppo e nuova umanizzazione; il glocalismo virtuale è la sua nuova dimensione, think global actlocal (pensa globale, agisci locale) il suo motto, in un nuovo mondo fatto di tecnologia, umanesimo e sostenibilità.

Annarita Palumbo, architetto esperta in ciberspazi

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